原文作者:Scott Sunarto@Argus Labs
原文标题:INTRODUCING WORLD ENGINE BY ARGUS
从 Magnavox Odyssey (1972年推出的第一款商用视频游戏机)到《网络创世纪(Ultima Online)》(一款于1997年发行的MMORPG游戏产品)。视频游戏行业在叛逆者的不断推动下向前发展,他们总是足够疯狂以至敢于去尝试创造看起来不可能的事情。
Argus 是一个由黑客和设计师组成的游戏开发与发行商,并致力于推动视频游戏行业的下一个重大范式转变。
我们的使命:成为游戏互联网的拓荒者
我们很自豪地宣布我们为未来游戏世界播下的第一个种子——World Engine,一个为全链上游戏重新设计的区块链系统。World Engine为游戏开发者提供了一个基础框架,让他们可以构建和定制自己开放和互通的游戏世界。通过World Engine的全新Layer 2分片架构,每个游戏都可以拥有属于自己社区、可水平扩展并能够一起成长的区块链基础设施。
01.现状:游戏行业依然处于孤立状态
虽然网络游戏是基于互联网诞生的,但目前他们都处于孤立状态,被迫的从一个潜在的完整游戏宇宙中割裂开。尽管游戏设计师、开发者和玩家都努力的在游戏中创造更多的新颖玩法、用户生成内容和平台,但我们运行游戏的底层基础设施却很少为此做出贡献。
游戏开发者被主流平台的枷锁所束缚。而游戏玩家虽然渴望更大的创造自由,却总是受限于对核心游戏逻辑和数据的访问权限。这种游戏之间无法无缝地相互沟通的现状,阻碍了游戏设计的创新,也抑制了跨游戏经济的发展。
02.创造由技术突破驱动的卓越内容
追求乐趣与探索新颖技术原型是分不开的。想象一下,如果 John Carmack 说“算了,我们就继续做 2D 游戏”而不是开发《毁灭战士(Doom)》和他所使用的实时 3D 技术;现在的视频游戏行业恐怕会是一个完全不同的面貌。
每隔一段时间,就会有一个技术催化剂颠覆视频游戏产业,为创新和敏捷的初创公司提供一个挑战曾经行业霸权的机会。
- CoinOp/街机时代(~1970 年代)带来了任天堂(Nintendo)、雅达利(Atari)和世嘉(Sega);
- 互联网时代(~1990 年代末)为 NCSoft 和 Valve 的崛起铺平了道路;
- 社交游戏时代(~2000 年代末)为 Zynga 的发展创造了机会;
- 移动游戏时代(~2010 年代)使 Scope 和 Supercell 声名鹊起;
这些技术催化剂激发了一代又一代视频游戏开发者和发行商的诞生。然而,这场战斗并不是仅仅通过对前辈们的剧本进行微调就能轻松赢得胜利。相反,创新者发现了让他们的媒介与众不同的新游戏形式,并大力发展他们。
互联网游戏时代的赢家不是“联网版的吃豆人”!
加密游戏时代的赢家也一定不会是“发行了NFT的炉石传说”!
Argus认为区块链将是推动游戏产业发展的下一个技术催化剂,是一种可以让游戏世界超越其创造者的寿命、释放玩家的创造自由、提供更新颖玩法的试验场,以及能够激发跨游戏经济活动的全新媒介。
Argus 是一个毫不妥协的加密公司,也是一个毫不妥协的游戏公司。最终的目标是将两者同时实现,而不是放弃其中任何一个。
03.游戏基础设施的困境
Argus的源头可以追溯到 2020 年,当时我和我的朋友们(Gubsheep、Alan Luo 等)共同开发了 Dark Forest,以太坊上的第一个全链上的 MMORTS 游戏。
我们试图回答一个简单但疯狂的问题:“当你创造一个所有行为都发生在链上的游戏时,会发生什么?”
Dark Forest 的发布让人们看到了加密游戏的未来:一个伟大的游戏可以与玩家驱动的内容、工具和平台共存,这些内容、工具和平台可以直接在核心游戏状态和规则集的基础上进行交互和组合。
通过智能合约,玩家可以独立地构建游戏物品交易市场、信息交换中心、公会系统、雇佣兵系统等各种插件。这种能够不受项目方干扰,自由创建以丰富游戏世界的能力,让许多玩家感到十分兴奋。
然而我们也发现,建立一个像 Dark Forest 这样全链上的游戏对许多开发者来说依然是一项艰巨的任务。
目前的区块链不是为运行游戏而设计的
在区块链上开发游戏就像在微软 Excel 上开发游戏一样。虽然他可能是图灵完备的,但他对程序的编写方式施加了很多限制。
例如,区块链智能合约不能在每个固定的时间间隔自动执行,以实现游戏服务器中必不可少的“游戏循环(game loop)”系统。这给游戏开发者带来了额外的麻烦,也限制了他们的创造力。
因此,许多游戏开发者只满足于将游戏内物品作为 NFT 放在链上,而全链上的游戏开发者则只能在有限的设计空间内创作,将他们限制在简单的策略类或回合制游戏中,只因为这些游戏对交互频率的要求很低。
现有的区块链游戏基础设施都是用胶带粘起来的拼凑方案
近年来,许多公司试图成为加密游戏领域的“铁锹和铲子”(指提供基础设施服务),但是,目前的方法在能力上有限,而且常常没有解决问题的根本原因。
例如,许多 L1/L2 区块链自称是“为游戏而生的区块链”,但仔细观察,他们只不过是“为 JPEG 而生的区块链”。
当你有了一把锤子,所有东西都像钉子;结果,许多加密游戏只依赖于 NFT,把他们当作游戏内资产的替代品,而为最终用户带来的好处有限。同时,这种思维方式也造成了一种自我限制,阻碍了对新的全链上游戏模式的探索,这些试验原本可以解锁一大批新颖的游戏设计逻辑与全新的游戏体验。
另一方面,链上游戏社区的游戏开发者不得不求助于“创可贴”式的解决方案来弥合基础设施的差距。虽然这些解决方案让开发过程稍微容易一些,但当前区块链架构和虚拟机的固有局限性迫使游戏开发者做出大量妥协,同时也没有提供一个清晰的路径来在实现未来商业化所必须的性能支撑。
04.让我们来认识一下World Engine
“一个新世界的开始——我称他为种子。
一旦他发芽,你就会知道他是什么。
你怎么用他,就看你自己了。”——Kayaba Akihiko
Dark Forest 的发布暴露了一个明显的问题:当前的区块链基础设施不适合支持全链上游戏。作为一个一刀切的解决方案,现有区块链架构的局限性随着我们不断推动其计算能力和灵活性的极限而越来越明显。
为了解决这个问题,我们问自己:如果我们要从底层重新为游戏,并且只为游戏设计一个区块链,同时保留互操作性和可组合性,他应该是什么样子的?
这就是World Engine诞生的原因。
World Engine是一个分片的layer 2区块链 SDK,并考虑了游戏开发者和玩家的需求。作为一个layer 2区块链,World Engine继承了底层区块链的安全性和去中心化,使得游戏开发者可以专注于他们最擅长的事情:创造难忘的游戏体验。
与你的游戏一起水平扩展:执行分片
World Engine的主要创新在于他的分片设计,灵感来自于计算密集型的大型多人在线(MMO)游戏的服务器架构。
分片使得游戏开发者可以将他们的游戏负载分散到不同的分片上。因此,一个World Engine链可以根据需求调整其吞吐量,与开发者或发行商同步增长。同时,World Engine的分片架构也避免了通过启动另一个单独的 rollup 来扩展时所带来的互操作性/平台碎片化问题。
富有表现力和高性能的游戏后端:游戏分片
World Engine的分片方法也允许游戏执行层(游戏分片)与智能合约执行层(EVM 分片)相分离。因此,这为构建一个专门用于处理游戏相关计算的优化状态机打开了一个广阔的设计空间。
使用游戏分片可以帮我们避免直接在现有的区块链虚拟机上运行游戏所遇到的性能瓶颈,例如:
- 低区块时间刷新率(block time tick rate);
- 用 Solidity 编写和调试游戏逻辑而带来的复杂性;
- 依赖引入额外延迟的外部索引器;
通过游戏分片,我们将可以提供你期望的,具有高吞吐量的游戏服务器性能,同时保持区块链的互操作性。
我们很高兴地介绍我们的第一个游戏分片实现——Cardinal。
Cardinal 是一个高性能的游戏分片,能够处理性能密集型游戏的工作负载。Cardinal 的实体-组件-系统(ECS)架构为之前没有加密游戏开发经验的开发者提供了一个熟悉的开发环境。
Cardinal 游戏逻辑由 Go 语言编写——这使得开发者不再需要学习一种新的编程语言,如 Solidity 或 Vyper。**但同样非常重要的是,Cardinal 可以通过客户端库与现有的游戏引擎(如 Unity 和 Unreal)无缝集成;不再需要处理复杂的区块链集成问题!
无缝互操作层:可定制和游戏化的 EVM 分片
World Engine的 EVM 基础分片(EVM base shard)为玩家和开发者提供了一个中心,让他们可以构建用户生成的内容和平台,并通过我们的分片路由系统(Shard Router system)与游戏分片(Game Shards)无缝互操作。除了其具有的分片功能外,World Engine的 EVM 分片在功能上类似于一个 EVM rollup,允许你使用所有的开发者工具、钱包和库,就像在以太坊一样。
有趣的功能还不止这些。多亏了 Berachain 开发的高性能模块化 EVM 框架 Polaris,World Engine的 EVM 分片可以通过其有状态的预编译和插件系统进行富有表现力的定制,进而实现一些实用的功能,如为用户补贴 gas,甚至完成一些疯狂的设想,比如将智能合约进行游戏化部署。
限制你的只有自己的想象力。
05.尝试通过World Engine进行开发
今天,我们很高兴地宣布,我们正在接受少数几个团队以参加World Engine的内部测试活动。
World Engine内部测试申请链接:https://argus.gg/we-beta
作为内部测试的一部分,你将有机会在其他人之前优先体验World Engine,同时我们提供与World Engine核心团队的直接支持渠道,帮助你解决任何问题,无论是技术上的还是非技术上的(游戏设计、GTM 等)。
内部测试版将让我们在正式发布之前的几个月时间中,有机会充分吸收大家的反馈意见。
06.探索未来的游戏互联网
我们将World Engine视为构建游戏互联网的共享骨干网络。随着世界越来越接受开放和互通的游戏,World Engine不仅会让游戏之间相互沟通,还会让游戏开发者在其之上构建一个包含各种工具、平台和基础构件的生态系统。
作为World Engine的管理者,我们相信以下指导原则对于实现这个目标来说至关重要:
- World Engine是由玩家设计,并且一切为了玩家的产品——我们不会让自己分心去解决一个不会对玩家和游戏开发者产生帮助的问题。
- World Engine是开源的——我们不是一个出售“铁锹和铲子”的公司。互联网不是作为一个 B2B 企业 SaaS 产品而建立的;游戏互联网也不会是。
是时候迎来视频游戏的新时代了。一个创意者、黑客和天才再次领导行业的时代。
我们将一起重新定义游戏的价值。
我们将一起为未来的游戏世界播下种子。
感谢 Breck Stodghill(Haun Ventures)、Rachael Horwitz(Haun Ventures)、Calvin Liu(Eigenlayer)、Jacob Arluck(Celestia)和 Ekram(Celestia)审阅草稿并提供反馈意见。
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文章标题:World Engine:引入游戏分片,高性能全链游戏平台
文章链接:https://www.btchangqing.cn/541137.html
更新时间:2023年06月08日
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