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作者:Ben
不知道从什么时候开始,人们总是在讨论腾讯。
你应该有看过类似的报道:腾讯的焦虑、腾讯的心病,腾讯动摇了、腾讯沉默了,腾讯坐不住了、腾讯摸不透了……在竞争愈发激烈的游戏行业,腾讯的一举一动备受关注,面对后起之秀们,大家似乎习惯了频频回问,这个行业老大哥会怎样应对?
趁着Spark 2023腾讯游戏发布会的机会,包括手游那点事在内的几家行业媒体与马晓轶(Steven)敞开了聊,聊了他们对于游戏本质的理解、新技术的投入、海内外的布局及思考,甚至还聊到了米哈游。
(今天发布会上的马晓轶)
先说一下今年发布会的情况吧。在产品方面,腾讯总共拿出了35款游戏产品及创新内容,其中有20款游戏新品及创新内容。
(Spark2023腾讯游戏发布会)
这里面不仅全是可以在今年上线或测试的“现货”,还包括了《无畏契约》《命运方舟》《七人传奇:光与暗之交战》等的这些已经在全球市场验证过的产品。
而在游戏科技方面,腾讯通过与南航翔翼联手打造的中国**完全自研全动飞行模拟机视景系统、数字中轴·小宇宙、数字长城、数字藏经洞等项目,用一个个案例,验证他们对游戏是超级数字场景的理念——用马晓轶的话来总结,任何新概念的普及,都是眼见为实、水到渠成的过程。只有被看见,才能被切实感知,进而才能被认同。
很多时候,人们过度聚焦于一些具体的产品,关注腾讯是不是焦虑。但事实上,腾讯有自己的策略、坚持和长期主义思考。
(数字中轴·小宇宙)
整场发布会下来,你会发现单是明牌,腾讯可以打的就有不少了,而他们还囤着不少用更长线的投入和思维,正在打造的高势能产品。
也正如马晓轶在采访中提到的:“我们现在讨论最多的问题是我们方法的思考,而不是应激(反应),觉得市场上有的产品很好,腾讯该怎么办?并不是这个问题。”他说,“而是当这个产品好的时候,我们要看看我们的方法对不对。”
01、谈游戏本质
“大家看到游戏科技在文化遗产数字化中的运用,看到在飞行模拟机视景系统中的运用,才会知道原来游戏还可以这样。只有被看见,才能被切实感知,进而才能被认同。”
问:最近大家开始讨论“游戏科技”,你会怎样定义这个概念?
Steven:这个概念非常好。因为游戏不断追逐的新体验、新效果,本质是建立在前沿科技基础之上。这过程中,游戏驱动了新技术的发展,让它可以快速地被大规模应用,并通过市场反哺研发的投入。所以我觉得在两个路径上,游戏科技能够对现实世界的其他科技起到很大的拉动作用:
一方面,游戏本身是普通用户日常可以接受到的最吃硬件性能的数字产品。比如上世纪70年代,雅达利卖出几千万台游戏设备,销量远高于当时的个人电脑,从而带动芯片产业大规模喷发;还有一个例子就是AI和显卡的关系,英伟达是做显卡出身的,显卡就是为了游戏而做的,因为游戏有极高的对于计算能力的需求,需要3D环境,需要各种各样的细节,逼着显卡一代、一代做突破,推动GPU诞生,直到今天,GPU提供大规模并发的计算能力,足够支撑大语言模型,能够产生像人一样的智能,这个时代,我们开始讨论AI。
可以看到,游戏和科技的连接非常的直接。这是一个双轮驱动的概念,硬件往前发展,游戏有了更多的需求、更好的体验,因此又需要更好的硬件。这是数字时代以来驱动的非常重要的两个领域,从这一点来说,游戏科技本身就是一直存在的。
(全动飞行模拟机视景联合项目)
另一方面,游戏技术本身是可以直接溢出的。比如我们和南航翔翼合作打造的飞行模拟机视景系统,需要做大规模真实地形的生成,以前如果靠手做,精度有限。现在我们利用腾讯游戏CROS自研引擎,可以做出几百平方公里的地域,规模足够训练飞行员在多种环境下的起飞、着陆、巡航等,也包括各种极端情况的模拟。这就是典型的通过游戏科技直接输出到其他行业。
所以“游戏科技”这个词,可以说非常形象地描述了游戏本身和科技之间的关系,它被关注和讨论也是必然的。人类对于事物的建立、认识往往需要一个过程,伴随着全球范围对芯片、AI等前沿科技的关注和讨论;也伴随着游戏技术外溢到多个行业,更多实质、可感的具体项目出现,提醒和启发了更多人了解到游戏科技。
整体上,我们对游戏科技的理解是,伴随科技发展和用户需求的不断提升,游戏产业逐步积累和沉淀了一套能模拟现实世界、提供沉浸体验和具备丰富交互能力等独特技术体系。我们把发生于游戏,以实现更好的游戏体验为牵引,伴随着游戏的发展而不断进步的技术集群称为游戏科技。
问:除了与南航翔翼合作的飞行模拟机视景系统,发布会上我们还看到了数字中轴、数字长城、数字藏经洞等合作,腾讯游戏做这些项目的出发点是什么?
Steven:技术驱动文化表达方式的演进,我们认为,这是游戏真正在做的事情。而随着科技进步,我们希望把这个表达方式更好地表达出来。
其实任何一个产业要发生大转变或进阶,至少需要两个方面的准备:一、认识是否到位;二、技术成熟度是否达到临界。两年前,我们提出了“超级数字场景”的概念,这些场景背后的支撑是游戏科技,而体现在用户侧的,就是超级数字场景。
(“云游长城”(时空版))
为什么我们再三地说这是“数字场景”,而不是说游戏?因为很多展现的场景,已经跳出了游戏本身。像刚才说到的这些项目,我们觉得就是体现数字场景的机会,它们都是用游戏技术实现的,我们的团队在现实世界采集数据,进行数字还原和**。
这是很好地演示了我们所想象的数字场景,到底该长什么样的一种可能性。同时,数字长城(时空版),南航的飞行模拟机视景系统是用腾讯游戏CROS自研引擎做的,这也让我们的自研引擎能够在非游戏项目上有更多的演进。未来,我们会在更多的方向上探索更多的可能性;倒过来,也许可以在这些可能性里面探索出一些游戏玩法,这是我们做这些项目的各种考量。
问:距离“超级数字场景”的提出有两年了,你觉得大家什么时候才能真正地认可这个概念?
Steven:超级数字场景是我们对游戏本质、价值和可能性的开放思考。这种思考和认识的底层驱动力,就是游戏的科技属性,以及游戏科技向前发展的趋势。而且游戏科技展现出来的能力特点,非常契合当下和未来的更多社会需求。我觉得对这个概念的理解,还需要三方面的进展:
首先是场景。我们今天看到的游戏,相对还是比较单一的,我觉得现在的游戏行业还处于早期;
然后是真正的技术。用户的体验要有提升,一定需要技术的发展。**的例子是《头号玩家》里的VR沉浸感,可以说是真正的超级数字场景。但今天还没有这个技术,就像我们以前聊到的,VR可能要到2026年才能真正爆发。而更有沉浸感的其他体验方式,可能得2030年之后才会出现,我们还在等待或培育这些技术;
**是内容。当技术发展之后,就需要有内容来让大家知道这个技术到底意味着什么。以前我也举过例子,英伟达的Rage *(3D显卡)是1998年出现的,那时候很多人并不知道3D技术对普通用户到底意味着什么。
随后,我们先是看到射击游戏的兴起,充分利用了3D显卡所带来的沉浸感和自由度;再是因为3D技术,我们看到编辑器的出现,由于3D游戏更复杂,大家都开发工具集用于研发,工具集变成引擎,最终又演变为编辑器;而有了编辑器,大家才会看到我们今天熟知的《CS》、《DOTA》,以及《Valorant》和《英雄联盟》等游戏。
可以看到,当一个新的技术出现之后,要寻找到一个适合承载这个技术的游戏内容,去展示技术的优势,这个时间也需要等待。当这些方面不断往前发展的时候,整个超级数字场景会呈现得越来越清晰。
(数字藏经洞)
简单来说,超级数字场景是建立在游戏科技基础上的所有可能性,它既可以是现在我们能看到的游戏产品,或者更多还未被创造出来的全新游戏形态,也可能是基于游戏科技的某种具有特定用途的数字体验空间,或者数字解决方案。
因为这样的思考,扩大了我们探索的范畴,不然很难想象会有我们做的这些游戏科技“跨界”项目的出现。因为这些合作看起来没有交集,按照传统的理解,也完全没有必然性。而当我们认为游戏是一种超级数字场景,我们才能看到游戏科技的通用性和更多可能性,也才有了这些实践,而且目前来看社会反响相当好。
其实,任何新概念的普及,都是眼见为实、水到渠成的过程。重点从来都不是理念本身,而是在这个理念下有哪些扎扎实实的实践。大家看到游戏科技在文化遗产数字化中的运用,看到在飞行模拟机中的运用,才会知道原来游戏还可以这样。只有被看见,才能被切实感知,进而才能被认同。
02、谈技术投入
“游戏站在了文化和科技的十字路口。游戏行业的本质核心,是怎么把科技呈现给用户。其中也许技术会变,但我们站的位置是不变的。”
问:从VR、云游戏、元宇宙,再到眼下的AI。游戏好像每轮都赶上了风口,你觉得AI能在多大程度上改变游戏产业?
Steven:我记得以前聊VR、元宇宙的时候,我就说我比大部分人在短期更悲观一点,但又在长期更乐观一点,现在也是一样的。其实无论是VR、云游戏,还是元宇宙、AI,我觉得只要给时间,三年、五年或十年,对游戏行业都会有很大的改变。具体到AI,有两个路径:
一是生产环节端,它能够极大地提效。我可能是行业里最早谈工业化的人,工业化本身需要工具,而AI就是非常好的创作工具。可以想象,随着由AI带来的生产力大幅提升,游戏的工业化水平可以再往上提一个台阶。这个在未来几年就可以看到,但可能不是跳跃式的发展,而是一个一个台阶地突破,所以增长的斜率应该是稳定上升的。
二是玩法层面,AI会为用户带来哪些新的体验?关于这方面,我觉得今天很难回答,因为如果你逐步地加在游戏里,大家不会有那么明确的感知。所以它很有可能是跳跃式的,也许有一天你会突然发现,一个AI驱动的新玩法出现了,可能在三年后、五年后,我们会看到越来越多的例子。
问:有人说AI是游戏行业的工业革命,会让人感到焦虑,你怎么看待这种说法?
Steven:我觉得AI的出现,让游戏行业对从业者的要求更高了。
这不是套话,我和行业里很多公司聊过这些观点。你会发现特别神奇的是,谈到AI时,各个公司说要缩减的,往往是自己相对擅长那个部分的人力。为什么?因为当一个工具进化之后,会让有能力的人把他的能力放大,这对能力普通的人,以及普通的作品调整会比较大,我觉得这才是AI**行业冲击的真相。
问:科技发展日新月异,周期变得很快,你觉得这里面独属于游戏的核心科技是什么?
Steven:我觉得,游戏站在了文化和科技的十字路口。游戏行业的本质核心,是怎么把科技呈现给用户。
我们以前上M**程的时候,有一个说法叫FAB。翻译成中文就是“因为、所以、也就是说”。打个比方,因为一个可乐的杯子足够大,所以你一次可以倒两罐可乐进去,也就是说,你不用经常跑去冰箱拿可乐。用户最终买单的原因,是因为不希望一天到晚往冰箱那里跑。
对于游戏行业来说,我觉得它**的好处是,我们站在用户的最前沿,我们永远可以把技术和文化提供的feature,翻译成对玩家**的体验,**的benefit。其中也许技术会变,但我们站的位置是不变的。
问:具体到腾讯游戏本身,你们在AI方面做了哪些尝试?
Steven:首先,我们把游戏开发的工具链拆解了非常多的环节,评估每个环节能否用AI增效。目前已经识别出了很多个环节都可以用AI改进,比如游戏的UI设计、原画调整等;又比如我们已经可以用AI来填充人物动作之间的gap了,未来大家会看到我们人物的动作越来越自然。所有的工具链,我们都在认真地去做。
其次,用户侧我们也在探索。既然整个工具链这么自动化,那能不能把它变成UGC的工具?因为行业里有些例子是完全靠创意的,比如《Rocket League》的成功,就是源于一个纯粹的创意。其实玩家也会经常脑洞大开,但他们可能不具备游戏开发的条件,而当有了AI加持和简便的工具链之后,也许有一天玩家也可以用这些工具去创作游戏。
我觉得这就是让游戏行业回归到本质上,创意实现的门槛会变得更低,这对行业来说是极大的利好。
问:这些在AI方面的布局和应用,最终会降低你们做出3A品质游戏的难度吗?
Steven:肯定会。举个例子,比如一张高品质的原画,原先我们可能要花15个人/日,才能做出来。现在用了AI,基本只需要3小时左右。
这只是其中一个环节,如果未来越多的环节都可以加速,我觉得一定会让3A品质游戏,或者说大投入游戏有很大的效率提升。至于成本会不会下降?不见得,因为当大家的效率都提升了之后,就会开始军备竞赛。这对玩家来说是个好事,玩家可以看到更丰富的细节、更大的世界、更高品质的美术。而对这个行业来说,又能够往前再走一步。
问:游戏产业里,你觉得AI不能解决的又是什么?
Steven:AI可以帮助我们更高效地创造更多的内容。但无论是玩法还是高质量的内容,那根基准线依然取决于团队人员的水准。如果你团队的人是9分,他们可以利用AI创造出9分的产品;但如果你团队的人是6分,那产品也只有6分。所以产品的上、下限,由你团队的人员所决定,在这个方面,AI取代不了人的作用。
问:其实外界很好奇,比如你们会说“登月计划”,做高品质游戏;但有的公司又会说,后原神时代不应该做开放世界。作为头部厂商,你们觉得是不是一定要追逐这些东西?
Steven:首先,做高品质游戏这个事情,非常不容易。其次,如果复盘去看,我觉得在今天这个更成熟的市场里,成功的水位线是很高的。
我们回看这个行业,比如2013~2016年,虽然竞争很激烈,但我们用市场通行的玩法+IP,也许能取得不错的成绩。但是在成熟的市场上,因为成功的水位线足够高,你只是一款60分的产品,不足以赢得大量用户。也许今天只有到80分以上水位的产品,才能露出水面并获得成功。
但80分水位的产品,往往需要一支团队在行业里积累的时间非常长。
问:所以你们一定要做高品质游戏,而且一定要“登月”?
Steven:对。
03、谈竞争格局
“今天我们看到这个行业所谓的边界,远远不是边界。在可预见的未来,比如十年,游戏行业也许还能翻三番到四番。”
问:先聊聊海外。回过头看,在近几年投资的海外工作室里,让你印象深刻的有哪些?
Steven:其实有很多工作室,在过去一两年里都体现出了非常好的水准。
控股方面,比如去年的《V Rising》,是我们在瑞典的一支小团队做的。他们在一个非常小的城市里,小到什么程度?他们总共35个人,我和他们的CEO站在公司的阳台上,可以找到每个员工的房子是哪一栋,但他们做得特别成功。
又比如说《Darktide》,他们从自己擅长的领域去做,在去年底上线,成绩也是不错的;还有Riot,擅长做竞技游戏,《Valorant》去年达到了非常高的高度,已经是**的电竞游戏了。
(在今天的发布会上,《无畏契约》宣布内测定档)
除了控股之外,我们也注资了一些工作室,比如FromSoftware,成绩是非常好的。我们如果拉一下榜单,会发现在每年新出的游戏当中,和腾讯有关的游戏越来越多。
当然,全球市场不能只看PC和console,在内部,我们会把全球市场分为三个战场:
第一个是中国。它有差不多6亿的用户,但正好处于从高速增长到成熟市场的转变期,大家会看到,用户对品质的要求越来越高,对品类的追求越来越散,而且每一个品类基本都有头部的公司占据。
第二个是欧美、日本。真正意义上的成熟市场,它们的用户规模比中国小,可能有5到6亿,但收入是2倍以上。市场的竞争主力是PC和console,手游只占1/3。而且很多玩法,是在这些市场获得成功之后才转向更多市场的,所以我们在那边投资了比较多的团队。我们希望他们成功,同时在玩法上有更多探索,帮助我们在全球创造新的品类。
第三个是新兴市场。像拉美、东南亚、中东,都在快速崛起。那些市场加起来的用户差不多有12亿。这么多人,收入可能只有中国的一半。但相比上面提到的市场,新兴市场更有机会出现新的统治级玩法,用我们以前的说法,叫“国民级游戏”。比如我们的《PUBG MOBILE》,它在很多新兴市场就是国民级游戏。
在这三个市场里面,我们会有不一样的布局,尝试把握不一样的机会。当然,这些机会如果成功了之后,也可以在这里面互相转化。
问:近两年,可以看到你们的出海力度在持续扩大,目前的规划是怎样的?
Steven:首先,中国正从高速增长的市场走向成熟市场,我们越来越感受到中国玩家对品质、口味的要求,和全球主流市场是一致的。所以我们现在也要求内部产品瞄准全球市场,我们不会做单一市场的产品,哪怕产品是个中国IP,我们也希望在美术风格、玩法上,更能够适应全世界的玩家。
其次,我们财报里每次都会讲到海外游戏收入的占比,在我们总体收入比例当中,是不断上升的。我们不追求一下子达到多少,更希望是稳定、持续地提高,希望这个比例最终要超过一半多一点。
**,我们不希望通过人海战术来达到收入比例的提高,我们想探索的是更大的成功。可以看到,这几年无论在海外还是国内,腾讯发行游戏的速度在变慢,因为我们想更多地投入到一些成功上限更高的产品,也许它的成功率没那么高,但我们知道游戏永远是有风险的,这样的产品在我们内部更受重视。
问:在国内发行上,你们现在的核心竞争力是什么?
Steven:我们在从一个平台型公司往产品型公司演变。
回到2015年之前,腾讯游戏在国内更多作为平台存在,可以说我们是用社交网络定义了一个平台。那时候轻度的用户更多。
随着游戏市场越来越成熟,品类在塑造行业的时候,你会看到,其实社交的作用在下降,游戏本身的品质和品类的作用在上升。在这个过程当中,腾讯游戏顺应这个趋势,把自己从一个平台型公司,做成产品型的公司,所以我们在游戏品类上投入更多,更聚焦,而不是所有的游戏类型都要做。
问:近两年全球游戏市场都在下滑,大家或多或少都受到了影响。作为头部,你们寻求突破的方法是什么?
Steven:方法其实有很多种。大家都说,腾讯对米哈游是不是很焦虑?其实这些外部的新的公司,提供了很好的思路。从内部来讲,腾讯擅长玩法,我们始终认为这是行业主要的推动力,你要拓展用户盘子,一个好玩的游戏核心玩法,还是非常重要的。
在玩法上,像是我们说的SOC,以及我们看到的更多开放世界的品类,都已经提供了很好的思路。行业里有很多的游戏其实已经展现出了潜力,这些演进也许有一天就爆了,一下子行业又会拓展了许多,我们会持续在玩法这边做突破。
但另一方面,玩法突破不常见,在没有玩法突破的情况下,要有更多内容的填充,那就需要内容驱动这个方法。这方面,米哈游已经给行业上了很好的一课,关于什么叫内容驱动,我们也要学习这一点。我自己觉得,玩法驱动和内容驱动就是左脚和右脚,一家**的游戏公司,必须这两只脚都能够走得起来。
作为腾讯来说,我们布局的就是类似于这样的路线,我们是长期看好的。我自己觉得,今天我们看到这个行业所谓的边界,远远不是边界。在可预见的未来,比如十年,游戏行业也许还能翻三番到四番。
文章标题:对话腾讯马晓轶:AI风口、全球化、与游戏的下一场变革
文章链接:https://www.btchangqing.cn/533560.html
更新时间:2023年05月16日
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