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GameFi 链游经济模型的未来之路

本文约 20000 字,阅读需要 25 分钟。

(一)一个野生链游研究者的观点

今天终于有冲动开始写这个新系列的文章了,W Labs 的小伙伴们善意的劝告过:瓜哥啊,这种展望行业未来的理论分析文章,游戏玩家会去认真看的很少啊,目前大家最喜欢看到的就是哪个链游好,赚钱猛,什么时间冲,怎么冲,再不济把写这类文章的时间去多弄几个热门链游项目的“一页知白”,受众玩家总比这个多。

建议有道理,不过,瓜田作为一个任性的野生链**业研究者,一直有点自不量力想写这个课题的。而且瓜田最近的实际情况是,除了给几个游戏做内测,已经一个多月没有玩链游了,因为是熊市,链游没有了赚(Earn)的利益驱使,完全没有了玩目前任何一款链游的冲动,不好玩,真的不好玩,宁愿回到 WEB2.0 去继续玩三国志战略版和吃鸡。

所以开篇就先点明下自己的观点:目前绝大部分链游的经济模型的发展方向不对,或者说模型可能还处在婴儿期,导致的结果就是最终都会死亡螺旋。

但是瓜田也不能老做键盘侠啊,喷这个不好那个不行,对不对?自己对链**业的未来前景是非常看好的,将来一定会出现更好的经济模型去支撑链游继续进化。在上个系列长文《》的**,瓜田提出了链游模型如何跳出死亡螺旋的三种可能的思路:

  1. 让链游好玩起来,好玩到让加密世界的玩家有动力为了这个游戏开始氪金了;
  2. 把目前的模型机制由代币经济学为主导,转成资产沉淀性更强而流动性更差的 NFT 经济学为主导;
  3. 把场景扩大开去,比如元宇宙场景,链游只是元宇宙场景中的一个环节,链游生命周期还受到整个元宇宙中其他兄弟场景的支持。

这一个多月,瓜田和很多**的小伙伴们交流了很多,受益匪浅,就把以上的三点再加上新的想法,详细的展开来和大家分享,同时也欢迎瓜友们一起讨论。

(二)为什么 Game1.0 的经济模型一定会导致死亡螺旋

Game1.0 的链游,就是以 play to earn 的经济模型为基础的链游,再明确的说,就是 Axie 的仿盘和各种修正版,单代币双代币都算上。这种链游,瓜田在上篇长文就说了,生命周期一定短于同类型的手游,死亡螺旋是一定的。

以上观点瓜田前几个月抛出来的时候,还被很多人批评:你自己看不懂不要乱说。瓜田基本不争辩:第一,到目前我还是认为自己的观点大概率是对的;第二,**决定脑袋,人家投了身家在里面,你在一边说人家模型不好要死亡螺旋,谁会欢迎你,所以要理解对方激动的情绪;第三,和对方解释清楚了,他又不会分我半个 U,我着啥急…

但是如果最近关注一些文章或媒体,会发现持有这种观点的作者越来越多,瓜田也问了社区里持有同样观点的瓜友,你觉的为什么会死亡螺旋?大部分说的是庞氏啊,熊市接盘侠少了等等,这些没有错。但是瓜田还是想用行为金融学(Behavior Finance)的范畴,还有建立一个简单的模型,给大家剖丝剥茧的聊聊。

2.1 行为金融学

Gamefi1.0 的链游,参与方可以归类为四个:投资机构、项目方、老玩家、新玩家。他们四家的唯一目的都要赚钱,那么食物链就如下图所示:

GameFi 链游经济模型的未来之路
GameFi 1.0 食物链

项目方赚钱的概率**,从投资机构,老玩家和新玩家三方都有机会能赚到钱,因为他的信息不对称性是最弱的。项目方**的天敌就是市场,比如碰到现在的熊市,就全体扑街。

投资机构也是有大概率赚到钱,只要项目方吃了大肉,投资机构也能吃到肉沫,毕竟都在这个行业混,你一个项目割了我,下个项目就没人愿意投你了。所以双赢是**的,如果两方一定要 PK 的话,大概率是项目方割了投资机构,毕竟人家掌握项目话语权,动作还快;也有案例投资机构反割项目方的,说好都不卖,我就直接一把清,你能怎么样?告我吗?我还反告你诽谤。所以有的投资机构就想通了,我既要投资,也要自己做项目,Animoca Brand 就是**的案例,通吃。

玩家处在食物链**层,但是因为人数众多,总存在幸存者偏差,有的人能赚几百倍,比如去年的 Raca,今年的 Stepn,所以榜样效应使得币圈不愁没有前仆后继的勇士。

老玩家入场早,逮到一个好项目就埋伏,早早通过挖提卖或炒币赚出了本金,剩余的继续滚,一看市场不好就跑。风险就是入场时机还是不够早,跑的不够快,或者脑袋一热全部复投。

新玩家最惨,进来大概率就是给老玩家增加底池流动性的,维持币价稳定,然后供老玩家挖提卖。所以如果你是项目开盘后热起来的阶段才入场,那么就要更加时刻的小心。

好了,从行为金融学的角度来讲,只要这四方的唯一目标都是赚钱,那谁在亏钱?总有会人要亏吧?或者换一句话,哪一方大概率亏钱?一目了然,新玩家!三方一起赚新玩家的钱。所以为什么瓜田一直告诉瓜友,一个项目的新鲜血液看两个数据:新玩家入场的增速,以及老玩家的留存率。老玩家留存指标不好确定(链上数据网站 Footprint 有一个老玩家留存率的表格,有兴趣的可以一起研究),新玩家的入场数据就比较好拿了,主要用作数据分析用,我们下面主要会以新玩家的数据为代表来分析。

2.2 新玩家和老玩家的辩证

瓜田用个小模型,来说明下新玩家在项目开盘一段时间后进场,会碰到什么的问题:

假设条件:

A, 阿强在 Day1 进场,Day0 的累计玩家就是 100 个,以后每天都增加 10 个;

B, 根据 2.1 的行为金融学来假设,所有玩家冲着短期赚钱来的,都是挖提卖,老玩家都不复投;

C, 一个玩家每天产出 5 个 tokenA;

我们就得出了如下表格:

GameFi 链游经济模型的未来之路1

仔细研究,可以发现几点:

  1. 如果玩家每天保持同样的数量增加,他的增速是下降的;
  2. 必须要用每天 10 个新增玩家用掉的 tokenA(消耗),去平衡当天的挖提卖的数量(产出),只有当消耗 = 产出了,才能维持 tokenA 的币价不变。但是表格里看的很清楚,产出是不断的累积的,昨天新入场的玩家今天已经加入了挖提卖的大军,这就是 Game1.0 的模型**都会陷入死亡螺旋的基本原因:昨天的战友今天已经变成挖提卖的敌人,日复一日,这种敌人是越积累越多的,但是每天新进场的玩家却是不会累积的,第二天就变了身份。因此累积产出的增长曲线先天就是大于新玩家的增加曲线的!结论就是:时间长了,产出一定是超过消耗的,死亡螺旋就这么来了。

2.3 新玩家和净产出的模型

如果在 2.1 的表格后再加一列消耗,就可以得出一个很重要的指标:净产出 = 产出 – 消耗,当净产出大于零时,币价就开始要下跌了;净产出小于零时,币价还可以上升。瓜田就简单手绘三个图出来分析下,丑是丑了点,瓜友们将就着看下…

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有谁能救救这么丑的图啊?

横轴是时间,纵轴是数量,曲线的斜率是增长速率,黑色线是新玩家入场数量,红色线是净产出数量。

上面的图可以直观的去分析,新玩家入场的增速衰退到多少的时候,玩家就要准备出场了。

A 图是大部分链游项目的曲线,在红线向上突破横轴时,净产出为零,再向上币价就开始下跌了,这个时候新玩家入场增速已经放缓,所以这个时点是合适的出逃点吗?可能太晚了,瓜田建议要提前,在黑色曲线的增加速率变缓的那点就开始出货吧。

B 图是**生项目,比如 StepN 为代表的,新玩家增长的非常快,可以不断用新玩家对代币的消耗去冲抵老玩家的挖提卖。所以当净产出为零时,如果玩家增速不减,那就是好学生,建议可以继续持有,或降低一部分仓位。

C 图是差学生项目,在当净产出还小于零的时候,即老玩家还在大量消耗代币的时候,新玩家入场增速已经放缓了,这种项目干脆就别入了,入的就快逃吧。

当然,以上只是简化了的模型的一部分,完整的模型已经在一些游戏的内测中帮助项目方修正产出和消耗的数值了,目前看来还不错,但也只是瓜田瞎琢磨出来的自娱自乐而已,欢迎瓜友们修正。

总结下,两个指标很重要:新用户和净产出,这是在熊市里是可以重点关注的。通过这两个指标可以抓住一些短期机会,推断出项目方后续的动作并获利,比如前一个月里的星鲨和 StepN,一旦指标出现异常,就有中心化调整,然后币价就有 30%-* 的短期波动。

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(三)没玩链游之前,你为什么玩游戏?

瓜田宅男一名,游戏经历快三十年了,从最早的掌机《俄罗斯方块》,到 Windows 系统自带的扫雷和蜘蛛纸牌,再到后来的电脑端游《剑仙奇侠 1》《三国志英杰传》,再到《红警》《星际争霸》《英雄** 3》,再到网络游戏《魔兽》《绝地求生》《三国志战略版》等等等。游戏真好玩,让我爽的很,总结下有几个爽点:

  1. 逃离现实:可以实现第二人生,更有人生掌控感,比如大家都爱看穿越爽文;
  2. 成就感爆棚:只要你够肝或够氪,就是大佬或**,游戏里扯一大旗一呼众山倒,小弟们跪拜,**姐们膜拜,对线玩家们垂泪;
  3. 博彩符合人性:当抽卡欧气爆棚时,当队伍以弱克强时,多巴胺狂分泌,直接爽到大脑;
  4. 社交属性:一个游戏玩的久了,盟里的兄弟就成了微信里聊天打屁的真兄弟了,情感交流;

有这么多爽点,氪点金花点钱肿么了?而目前的链游,有以上这些爽点吗?基本没有,第三点的博彩几率可以设计,但核心点也是为了 earn,当你完全为了 earn 去玩一个游戏的时候,**的结果就是我们前文总结出的死亡螺旋。

所以链游要想延长生命周期,第一个可以突破的方向,就是要让玩家获得除了赚钱这个爽点以外的其他爽点,越多越好!Foresight Research 的 Alex 也在前不久的文章(《‌》)中提出:要让玩家得到游戏里的非货币性收益。英雄所见略同,用瓜田习惯的大白话来解释:游戏非货币性收益就是玩家除了赚钱以外的其他爽点。

未来的链游,如果尽可能多的把这些爽点加进游戏,就越有可能突破死亡螺旋。想想看传统的**游戏为什么可以有长达十年的生命周期吧:氪金玩家在好玩的游戏中找到了爽点,愿意付钱抽卡买游戏币;项目方获得了氪金玩家的资金后自己留一部分,剩下的继续开发让游戏更好玩;更好玩的游戏吸引了更多普通玩家;越来越多的普通玩家给了氪金玩家更多的爽点继续刺激氪金玩家花钱。

整个模型如下图所示,自己能转的起来,完美。

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瓜田再举一个案例来说明,就是最近所有人都在讨论的 StepN,从去年 8 月开始立项,到现在月入过亿美元,这**是一款很**的产品,但还算不上伟大,因为在模型上还是采用了 Axie 的双代币变种版,死亡螺旋是一定的。But,他家引入了一个爽点:健康。让你觉得花几千 U,买了跑鞋,督促自己跑步,同时拥有了健康。这是除了 earn 以外 StepN 能带给玩家的额外收益,不管实际结果如何,至少让玩家感觉到了健康这个爽点,所以 StepN 就成功了。

(四)游戏好玩起来之后呢?

W Labs 前段时间接触了一些传统游戏厂商,也帮助他们做传统游戏转型链游的内测,不得不说,毕竟都是经过 2-3 年打磨的产品,确实在可玩性上超过了目前市面上的链游。那好,假设游戏本身已经好玩起来了,玩家有了进去玩的各种爽点了,后续要怎么去运营才能变成好项目呢?

大部分的游戏团队都是这么回答的:链游最吸引人的就是赚钱啦,瓜哥你先帮我们设计一款可以嫁接在原来游戏数值系统上的经济模型,我们第一步先让链游玩家赚到钱,第二步再去用赚钱吸引 Web2 的玩家进来玩,边玩边赚。

逻辑听起来没毛病,但有一个点,你用 Earn 作为动力把 Web2 玩家吸引进来赚钱,他不是又变成了币圈玩家了吗?又回到了原来的老路上了。而瓜田提出的引流路径是:第一步:游戏先设计的好玩,让币圈玩家都觉的好玩;第二步:在游戏中设计好和传统游戏进入一样的路径,下载游戏,注册账号就能玩。先别管什么钱包啊入金啊,Web2 的玩家先玩起来。第三步:你想知道为啥那些比你差的菜鸟都能赚钱吗?他们是买了皮肤或者升级了人物了,心动吗?我可以教你什么是 NFT,什么是钱包

这样的引流路径进来的玩家才是长期的靠谱的真实链游玩家,而不是一群撸毛党。目前市面上已经开始有了一些链游开始这样尝试了,比如去年开始宣传的 3 A 大作 Bigtime,他家有两个特色:

1. 到现在为止没有出 token,玩家打出的都是 NFT;

2. 完美的设计了 WEB2 玩家进来玩的路径,和传统的手游一模一样的,账号注册就行。到了后面玩家心动了想要打金,也设计好了可以直接刷信用卡买 NFT。

瓜田强烈建议对自己游戏可玩性有信心的开发团队们,也要这么设计一套可以白玩但不打金的进入路径,如果你们想要从全球 30 亿 Web2 游戏玩家导流的话。

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好了,假设一个游戏已经有了一群 get 到了爽点的真实玩家,他们就是这个游戏的基本盘了,要好好珍惜,因为为了爽点买单的氪金玩家就在其中,他们才是推动游戏内资金流动的内生因素,能让模型自循环起来。StepN 的成功也离不开部分内生因素的推动:相对于其他的游戏而言,老玩家的复投率高出许多,排除高收益的原因,“StepN = 健康”这个爽点确实会让部分玩家买单。瓜田身边就有很多玩家(特别是女性玩家,这个算是一个新课题吧)自己买了鞋送给朋友或亲人,鼓励他们跑起来。

基本盘非常重要。W Labs 在给链游开发团队提供模型设立和咨询的时候,一直建议需要把老玩家割新玩家的模型思路,调整成项目方从氪金玩家那里赚到钱后,需要拿出一部分奖励给忠诚玩家,就是上面所说的基本盘,这样游戏才能更长久。方式可以是通过 DAO 金库,奖励给持有 Vetoken 或交互次数足够的玩家。

游戏本身好玩有了爽点,护住了基本盘,有了部分氪金玩家,产生了自循环的现金流,生命周期就已经超过了原来的纯 Play to Earn 的模型了。但是人性就是喜新厌旧的,游戏的爽点肯定是随着时间的流逝而慢慢消退,新玩家也会越来越少,氪金玩家也慢慢不氪金了,这时应该怎么办?

那就要提前寻找外生因素去刺激现金流的循环,这是传统游戏很难做到的,因为玩家被局限在了手机或电脑屏幕前面,但是 WEB3 游戏有元宇宙啊,脑洞是不是一下子打开了?

先举个案例,韩国跑鞋 SNKRZ(具体可以看下 W Labs 正在连载的另外一篇研究长文《Move to earn 赛道项目分析》的第一篇 SNKRZ 和 5 KM),他家是 StepN 的仿盘,但是开发了一个比较有趣的 PVE 任务玩法,企业和项目方可以合作任务。

瓜田替项目方想想,比如设定一个跑步任务路线,任务路线上这个企业方的广告牌是最多的,直冲跑步者的眼球,多好的广告效应;再比如项目方去和 Starbucks 谈,拿了五家 Starbucks 门店做为任务路线的沿途打卡点,跑步者跑过了一家星爸爸时,Apps 直接跳出一条志玲姐姐的语音提示“恭喜您已经跑过了第二关了,加油!星巴克一直为您鼓劲!”Starbucks 一年的市场推广费用那么多,这么好的模式下给点项目方广告费肿么了?就看 SNKRZ 的运营团队能不能搞的起来,目前看起来情况堪忧。

因此瓜田认为应该提前做好这类外生因素的布局,在链游氪金玩家的内生因素消退之前,就要加大外生因素拓展业务了。瓜田自己感觉这几天 StepN 遭遇的重创,本质上是经济模型的必然宿命,但其实也是因为外生因素没有太快进展吧。他家的基本面是比其他产品好的,内生因素上有较高比例的复投玩家,外生因素上如果加速和那几家运动鞋厂商的合作,是不是可以给玩家以希望?期待 StepN 可以凤凰涅槃吧。

总结下吧,链游经济模型要延长生命周期最有效的一个方向,先让游戏本身好玩起来。玩家有了各种爽点后,在内生因素上氪金玩家愿意花钱买单,在外生因素上合作企业愿意提供现金流,这样就能让经济模型自行运转起来。然后在模型中设计好几点:1. 让 WEB2.0 的玩家无缝入圈;2. 维护好基本盘,奖励忠诚度;3;外生因素提早布局。

(五)套娃套的深,铁杵磨成针

上一篇说了应该让游戏好玩起来,内部因素上让玩家 get 到不同的爽点而氪金,就可以延长游戏的生命周期,那如何具体落地呢?就单个链游项目来分析,是可以做成系统内循环的:不断的加套娃,加长代币的流通周期。只要可玩性够强,至少一大部分玩家会为了可玩性还不错的套娃去买单的。

套娃这个词在加密圈产自 DEFI,比如质押 100 个 TokenA,产出 50 个 TokenB;继续质押 50 个 TakenB,产出 25 个 TokenA…如此循环,把原始的 100 个 TokenA 资产**化利用,常用于 Defi 头矿里的两种稳定币互挖。

Gamefi 里的套娃,瓜田定义可以分两个方向:向上套就是在代币和 NFT 上做文章;向下套就是在游戏内的场景和副本上做文章。这里瓜田举个最近热门的链游 illuvium(就是 6 月 2 日卖地卖了 2 万个的 3A 游戏)来给瓜友们做案例分享。

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Illuivium 去年三月就发币了,母币 ILV 赶上了去年的 Gamefi 热潮,从几十刀涨到了 2000 刀,但是那时啥应用场景都没有啊,怎么办?造一个出来啊,于是简单的一个质押挖矿场景就出来了:质押 ILV 可以获得 silv2,项目方鼓励玩家们尽量锁定时间周期(中间不能取出来的那种),这样到期了拿出来,silv2 就是利息,本金 ilv 还在;如果你中间寂寞难耐,非要解锁,那 ilv 就销毁了,都转化成 silv2。

这种套娃的核心点就是质押给玩家带来的好处要够多够大,即质押产出的 silv2 的用处要诱人,所以这次 illuvium 土地销售就兑现了承诺,可以用 ETH 或者 silv2 来购买,让 2021 年套在山顶的玩家心里平衡了点。这里多说一句,这次 illuvium 卖地又在短期内出现了 30% 的稳定套利机会,社区里的一些瓜友又撸了一波,这就是在熊市里链游的赚钱机会之一。

这只是“向上套娃”中最简单的一种模式。目前的链游模型已经可以把很多 Defi 的机制移入进去了,比如 Ve(3,3)的机制,比如 Bond 的机制等等。K 总之前出了一篇文章《‌》,总结了我们关于向上套娃的核心点:每多一层套娃,就能多一个蓄水池,同时让玩家不再简单的挖提卖;当然配合的玩法**带有博弈性,不然就单单在数据模型上多加了一次计算而已。博弈性 + 随机性的配合会让效果更好

接下来说说更重要的“向下套娃”:可以增加游戏中的场景,同一主题下加入不同类型的游戏方式,比如 SLG,RPG,Moba 等等,这是纵向套娃;可以增加游戏中的副本多样性,根据故事情节对外枝叶式的拓展,这是横向套娃继续拿 illuvium 作为“纵向套娃”的案例,他家的游戏目前开发了三个场景:

第一场景:买到的土地可以在上面玩经营养成游戏,盖楼加矿机种田啥的都可以,产出了子币 Fuel,如果是去年的 Gamefi1.0,到这里就结束了,要么 Fuel 复投升级土地,要么挖提卖;

第二场景:项目方在其后加了一个套娃,设计了一个开放世界 RPG 的场景,消耗 Fuel 可以在这个开放世界里打怪兽抓怪兽,这层套娃也可以在这里就结束了,怪兽 NFT 扔到交易市场去卖;

第三场景:项目方叒加了一个套娃,设计了一个竞技场,把抓到的怪兽组合成战队放到竞技场上玩 Arena,按照自走棋的方式对战,赢了可以获得代币奖励。

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W Labs 出品的一页知白

只要游戏足够好玩,原则上这种“纵向套娃”可以无限套下去,只要你套的合理,套的让玩家爽,玩家就有可能把手上的代币在层层套娃里消耗掉,降低抛压其实这种场景叠加的玩法二十年前就有了,还记得 3 DO 的《英雄** 3:死亡阴影》吗?永远的神作,他家就是把开图 RPG 占矿和战棋类 SLG 两个场景几乎完美的结合在了一起,只是链游可以用代币把几个场景互联了起来。

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承载了多年记忆的英雄**系列

“横向套娃”也是可以的。还是拿个瓜田虚构的案例“神雕侠侣”游戏:玩家打完“终南山全真教”这个副本,单挑了全真七子之后,获得了大雕代币,这时跳出一个选项:恭喜您在本关战力排入了本周前 10%,消耗 10 个大雕代币就可以获得“杨过”NFT 一枚,可以进入神秘副本“古墓派”!当然你完成了“古墓派”任务,就可以获得更稀有的**版“小龙女”NFT 一枚!

类似以上这样“横向套娃”也可以无限延伸,重点是只要好玩。比如小龙女 NFT 还能和杨过 NFT 一起合并销毁,获得“倚天剑和屠龙刀”两个道具 NFT,可以合璧开启“魔教教主”副本等等,反正可以越设计越多。

总结下套娃机制,可以让单个链游项目的代币流动周期越来越长:向上套娃就是向 Defi 学习,减缓代币和 NFT 的流通速度;向下套娃就是在游戏里增加内容,其中纵向套娃增加的是不同的游戏玩法和场景,吸引喜欢不同游戏类型的玩家,但是主题要保持一致,不能关公战秦琼;横向套娃增加的是游戏故事主线拓展的支线,可以用于吸引沉迷于游戏背景和故事的玩家,采用副本模式挺合适。

套娃套的好,玩家手头的代币套着套着就没了,正所谓“套娃套的深,铁杵磨成针”。

(六)元宇宙场景的合纵连横

上一篇说到如果在链游项目内部上下加套娃,就可以延长游戏的生命周期,这是目前性价比**的一种经济模型修正方案。在瓜田看来,套娃这种方案还处于“术”的范畴。那有没有可以上升到“道”范畴的更好解决方案呢?建议可以尝试下元宇宙场景和以 NFT 为中心的模型。

自从 2021 年 Facebook 更名称 Meta 后,元宇宙概念就直抓人眼球,让大家觉得《头号玩家》里的场景已经不远了,未来的生活就是现实世界和虚拟世界的结合。瓜田不是元宇宙专家,这里就不展开讨论了,但就链游经济模型去分析,元宇宙场景无疑是比项目套娃机制更优化的选择:它把项目内的套娃机制扩展到了项目外,让项目和项目之间产生了合纵连横的效果,形成了一个新的共生网络,这样单个项目的生命周期会受到其他项目的支持而延长。

大家可能都在电影中看到这样一个场景:冰雪纷飞,一队马帮在贴着悬崖的山道上前进,为了防止个体不小心滑落悬崖,就用绳子把所有人都串在一起。这样哪怕有一个人不小心滑落,其他十几个人的力量也能让他止跌。

放在元宇宙场景里是同样的道理,我们还是按照**惯举几个案例。全年火爆的 Gala,号称要做链游的 Steam,它的底气就来自于两点:

第一,Gala 代币可以在所有游戏里得到赋能,比如购买 NFT;

第二,所有游戏的 NFT 可以在平台里通用(这点实际落地上我还是保持怀疑态度的,如果不是 Gala 开发的游戏,是外部加盟的游戏,如何其他游戏接受他家的 NFT 呢?)。

这样就可以推导出两点:只要 Gala 平台不断有游戏加入,Gala 代币就一直都有赋能;只要 Gala 平台存在,单个游戏中的 NFT 是可以在平台上享有**的价值的,哪怕是单个游戏中的代币消亡了,而各个游戏中的 NFT 永存在平台中,其价值取决于玩家的共识。

Gala 设计很理想,现实世界中的 Gala 币价的表现虽然没有大家想象的那么坚挺,但至少还活着,而同期的很多单项目游戏已经消失了。目前 Gala 上的 Town Star 和 Spider Tank 可玩性中等偏上,可惜的就是开发进度慢,也许创始团队早在去年 2021 年的 Gamefi **中赚的盆满钵满,为啥还要那么卖命去开发对不,这是正常的人性。

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再举个案例,还是老生常谈的 StepN,前段时间在风雨飘摇的日子里推出了一个类似私服的活动,核心点就是说:欢迎各种 StepN 的仿盘开发者,以及想在 StepN 的上下游创业的小伙伴们,一起来 StepN 上做项目,分享日活 70 万的用户,但是,你的项目必须用我家的 GMT 代币,得和我一起承接 GMT 的抛压,大家一起元宇宙起来,各取所需。

还有一个案例,就是 Axie 前段时间宣布要一口气引入十二个新游戏,加上 Axie,号称“越南十三香,龙虾大串联”。串联后的十三个游戏,感觉上是不是都能互相拉一把?不过瓜田对越南十三香持有怀疑态度,如果碰到了猪一样的队友,那也可能会有反作用啊(脑补下二战时的德国和意大利…)

(七)元宇宙链游的分类和 NFT 为中心的经济模型

那好,元宇宙场景对于链游经济模型的好处瓜友们都理解了,那么如何去落地呢?截止目前,市场上应该还没有出现已经成功的元宇宙链游经济模型,瓜田实验室也正在研发几种思路,其中一个最得到项目方认可的方向就是:把以“代币经济学为主导”的经济模型转化成“以 NFT 为主导”的经济模型,因为 NFT 自带了资产沉淀性强,流动性差,可塑性高的三个特点。

先从分类说起,元宇宙项目里的 NFT 从大类上可以划分为三类:

  1. PFP 类,代表了社区共识和虚拟人物物像化,在很多项目中,玩家基本是以这类 PFP 作为进入元宇宙产品的 passcard,这会存在一个问题,后续会聊;
  2. 土地类,代表了玩家在游戏内的主基地,最容易引导玩家产生“这类 NFT 在游戏内最保值”的共识,联想下现实世界里城市中产阶级的财富集中在哪里;
  3. 道具类,类似“衣食行”,消费的,有钱的玩家就花钱买,没钱的就憋着等有钱了再买。

目前 NFT 市场上最受人瞩目的 NFT 都是 PFP 类的,BAYC 啊,Azuki 啊,因为元宇宙链游场景还没有起来,只能先靠着头像类扩展下社交属性,你一个猴子我一颗红豆,幸会幸会,大家都是土豪,马斯洛第一需求“被认可感”爆棚。但就元宇宙场景里的可塑造性来说,土地类 NFT 无疑是超过了 PFP,上面可以赋能无数:设计,规划,广告,建筑形态,使用功能等等,能玩出很多花样。因此瓜田的元宇宙经济模型的思路主要是围绕着以土地 NFT 为中心去建立起来。

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好了,土地 NFT 再细分下,有虚拟土地买卖的项目方又可以分为三种:

第一类:掌控“天时”者

案例就是 Decentraland 和 Sandbox,都是出道早,各有金主爸爸(灰度和 Animoca),也在 2021 年大牛市赚到手麻,比如 Sandbox 光是卖地就***。

掌握天时者就好比用上帝之手在莽荒之地随便一圈,大喝道“要涨!买它!”,信众就趋之若鹜。举个不恰当的例子就像改革开发之初的深圳,开始先有特殊政策,后来小平同志南巡一下爆火,原来的小渔村,现在的大都市,土地价值从零涨到天上。可是一个疑问就是,2022 年以后,Decentraland 和 Sandbox 背后的大佬们真的还能有“上帝之手”的能耐吗?

第二类:掌握“地利”者

现实世界里的房地产最重要的就是“地段,地段,地段”,这是李嘉诚的名言。而地段由地标决定,比如北京的国贸,上海的东方明珠,纽约的世纪公园,这些地标边的土地都是最值钱的。

元宇宙项目里的地标是什么呢?就是场景里可玩性高的项目,能聚集人气的项目,让玩家们 get 到爽点的项目。如果元宇宙场景里有了一两个这样的项目,这就算是拥有了“地利”,玩家进来买虚拟土地就放心,因为相对其他元宇宙场景更加保值。

链游就是元宇宙场景里最有可能拥有“地利”的项目类型,因为相对于其他的项目场景,比如展厅,医院,学校,交易市场等,游戏是天生自带 Web2 游戏玩家的流量的,Web3 还能使得玩家资产去中心化储存,只要游戏好玩,入圈简便,Web2 玩家进入只是时间问题。瓜田预计第一个能真正火起来的元宇宙项目,应该是以一款玩家爆棚的游戏为主打产品的。

目前“地利”类元宇宙项目还没有正式案例,BNB Chain 上的 Ultiverse 大家可以期待下,希望他家的第一款游戏 Endless Loop 能成为带动 Ultiverse 元宇宙的领航者。

第三类:掌握“人和”者

案例很明确,Yuga Labs 正在搭建的猴子元宇宙。他家是依靠 NFT 顶流的地位进入元宇宙赛道,前几个月发了币和卖了地,同时正在开发 Otherside 游戏。特点就是天生自带玩家流量,可以类比现实世界里的拥有“温州炒房团”的资源,这种项目方有人有*,目前在这三类土地销售类项目中最有优势。

因此综合来说,“人和”类项目最有可能短期内成功,人才是加密圈第一生产力;“地利”类项目看游戏的质量,好玩的项目也能聚集人气;“天时”类项目前景难测,除非背后大作手不断的奶。

回到元宇宙经济模型的搭建上来,上文说了,瓜田认为这类经济模型要以土地 NFT 为中心展开去设计,原因除了土地类 NFT 可塑性强,还有就是 PFP 类的 NFT 如果作为 Passcard 会有两难境地:如果以它为中心去打造模型,NFT 价格不断飞升会阻断更多的玩家进来玩,玩家进入的越来越少,这个元宇宙场景也就走到头了。这也是我猜想 Yuga Labs 如果要打造元宇宙,他家的 Passcard 不会拿猴子家族去做门票的,受众的玩家太少。

瓜田设想的元宇宙经济模型 A 模块是这样的:进入门槛低,甚至不用先买 PFP 类头像作为 passcard,注册账号就可以进来玩,人人生而平等而自由;进入场景后,可以通过交易,游戏,博彩,展示等等获得元宇宙世界里的财富(可兑换成代币),在综合能力到了某个阶段后,系统直接派发分级别的 PFP NFT 给你,阶级开始产生;要留有后续进入元宇宙的玩家弯道超车的机会,不能让阶级板结固化,让寒门持续产生贵子,这是元宇宙场景自我迭代的重要前提。

有的玩家说了,我有金主爸爸,就是有钱,怎么不能一开始就在元宇宙里瞎逼逼呢?别急,这不是还有元宇宙经济模型 B 模块吗?就是上文说到的土地 NFT,有钱玩家可以去竞拍这类的 NFT 啊,自由市场经济来做主。这里的模型就要把代币流向往土地 NFT 上去引导,尽量把流动性高的代币锁定到土地 NFT 里,使得土地 NFT 变成资产沉淀物。那会不会使得某些土地 NFT 价值过高?没问题啊,曼哈顿的土地和阿拉斯加的土地价格也天差地别呢,市场无形之手自己调整吧。

**的 C 类的元宇宙经济模型模块就是道具类 NFT,鼓励玩家消费的,把代币花掉!想给你的 PFP NFT 加件比基尼吗?买它!想加快你进入其他元宇宙场景的速度吗?搞辆拉博基尼啊!想直接进入德州扑克的现金桌不要排队吗?入一张 VIP 钻石卡啊!

设想下你进入一个元宇宙场景,先裸身进入一个 MMOPRG 游戏打怪,等级上升获得了一个 PFP NFT 后;和你刚认识的**姐手牵手去了 4 D 电影院看了场电影,解出了电影里的三个谜团获得了代币奖励;拿着代币去了赌场,靠着精湛的德州牌技赚了一大笔钱;去了拍卖所买了一块有潜力的土地 NFT,进入了第二个经营养成游戏开了一家餐馆和一家汽车修理店,你也成为了这个位面的权贵人士。有一天彩蛋砸中了你,《黑客帝国》的 Trinitti 来找你,拿出两个药丸让你选,你糊里糊涂一把抢过两个都吞了下去,发现自己变成超级赛亚人,边上站着钢铁侠,问你要不要一起去打灭霸,还说七个葫芦娃也会一起来,然后在穿越时空黑洞的过程中坐标出了问题,掉到了霍格沃茨魔法学校,撞到了小时候的梦中情人赫敏…

就这么玩着玩着,元宇宙里流动性高的代币要不就沉淀到了资产类的 NFT 里,要不就转化成了消费类的 NFT 里增加了游戏体验,庞氏模型得到了修正。项目方还可以通过 DAO 金库的方式成立类似美联储的央行,对元宇宙内的各种货币关系进行调节,大衰退后的振兴时期凯恩斯一点,进入稳定繁荣期后哈耶克一点

总结下吧,元宇宙世界里的各个场景互相叠加,可能比单个游戏里不同类型玩法和副本的套娃,让玩家更有沉浸式的体验,离庞氏也越来越远。NFT 为中心的经济模型,应该取代目前以代币为中心的经济模型,更适合元宇宙场景。搭建上既要让普通玩家都能入场,体现公平性(高价值的 PFP NFT 就不适合做 passcard 了);又要让不同等级和身家的玩家感觉到个性化的体验感,体现自由性。

云宇宙经济模型庞大而复杂,更类似乐高,希望有想法的瓜友能一起探讨。

(八)什么是博弈类模型?

终于写到了瓜田最感兴趣也是最头大的一个章节了,对于喜欢玩战略类游戏的玩家,应该也都爱研究博弈模型,因为烧脑。博弈类模型最有名的案例就是“囚徒困境”:

两个共谋的罪犯被关进两个房间,警察开出条件:如果两个人都不揭发对方,每个人都只坐牢一年;若一人揭发,而另一人沉默,则揭发者因为立功而立即获释,沉默者因不合作而入狱十年;若互相揭发,则二者都判刑八年。由于人性的丑恶,两个人在信息不全的情况下,无法信任对方,都觉的如果我讲了义气,对方背后捅了我一刀,那我不是**了?所以大部分的结果是两个人都是倾向于互相揭发,而不是同守沉默。

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囚徒困境

这其实符合了中本聪在比特币白皮书里说的,人与人之间是不需要信任的,靠代码合约就好(trustless)。所以从上面的“囚徒困境”案例里,除了简单考虑数学概率论以外,更多的是情绪,环境和局中人的性格,去左右**的决策,这才是博弈类游戏**玩的一点。之前 Defi 里的 OHM(3,3)也是套用了囚徒困境的模式,只是加入了共识机制而已,一到后续有少数用户在卖,大家都不愿意做傻子,都去卖了。

回到链游上面来,瓜田之前在给小伙伴们上课的时候,提出过链游是可以根据三个不同的维度去分类的,其中第三个维度就是分成通胀类和博弈类。

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通胀类就是以 Axie 为代表的那种双代币模型,进来的玩家越多,分的代币就越多,比如一个玩家闯关成功获得了 100 个 token,十个玩家就是 1000 个 token,只是 token 通胀了价格就变化了。所以这类模型在开始的很长一段时间内市场上 token 会越累积越多,项目方只能通过中心化调控方案,或回购销毁,或加大消耗场景,去抑制通胀。因此采用这类模型的项目方想舒舒服服的做成赌场那样让游戏系统自运转起来,自己舒服的躺着靠抽水赚钱,比较难。模型特点决定了你就是要很累的和代币通胀,和玩家抛压做斗争。StepN 就是个例子,只要交易量活跃,抽水也可以赚大钱,但是运营起来会很累,项目方感觉要和所有玩家做对手盘,涨了猛了玩家闷声发大财,跌的凶了所有脏水都向项目方身上倒。

那有没有可以让项目方舒服的抽水赚钱的方法呢?有啊,就是区别于通胀类的另外一类模型:博弈类。如果可以建立一套稳定的以博弈类玩法为主的模型,让玩家之间互卷互撕,玩的好的玩家去赚玩的差的玩家的钱,别来找项目方赚钱,这就不就好了?项目方就是大管家,给各位爷们提供服务的,您赚钱了,加油助威;您亏钱了,安慰鼓励,然后按百分比抽水赚钱就好,旱涝保收。

说的容易,做起来是真难。W Labs 团队看链游算是看的多了,目前市面上可能 100 个项目,能有 2-3 个采用博弈类模型的就很好了。为什么?那就先说说做博弈类游戏的难点:

  1. 游戏内系统的数值设定要精确,如果不平衡就很容易出现“1 个人吃掉 99 个人”的情况,那 99 个人就是骂骂咧咧的离场,那一个赚钱的人因为玩法曝光,也离场了,玩家流失快;
  2. 这些数值还要根据市场情绪,玩家数量,玩家打法等需要微调,要有类似精算师的团队在后台支持;
  3. 博弈类游戏一般是慢热的,加密圈牛熊转变太快,等不到游戏孵化出来市场也变化了。

再说说博弈类游戏的好处:

  1. 当玩家人数到了一定阶段,就可以自运转起来,不需要再像“通胀类”模型那样靠新玩家入场增速去维持!这点是至关重要的!瓜田之前的几篇文章中,一直强调了类似“套娃”等变异和辅助只能是延缓通胀类游戏的生命周期而已,而博弈类模型有可能不需要依赖新玩家入场来支撑。“老玩家割新玩家”的模式可以转化成“强玩家割弱玩家”,但是“弱”经过学习和努力是可以变“强”的,而“新”是永远不可能超过“老”的。
  2. 博弈类游戏可玩性强。最经典的案例就是“德州扑克”,简单的规则,千奇百怪的玩法,诞生到现在 50 年了,依然是世界上**的 Esports 种类,玩家会痴迷于“我知道你知道我知道…”而不可自拔,还有各种 Bad Beat 的博彩爆率让你肾上腺素爆棚。

(九)博弈类模型要怎么做?

博弈类好诱人啊是不是?那为何市场上这类游戏少而又少?还是利益导向驱动:大家都是想着赚短期的钱,1-2 个月搞个仿盘收割一波不香吗?所以真正需要花时间花精力的,但是可以赚长时间钱的项目反而没有人愿意去做了。

W Labs 就喜欢做些吃力不讨好的事儿,因为有钱难买我们自己喜欢…对于博弈类链游,我们先抛砖引玉,提一些思路和想法,希望业内的高手们可以一起来脑暴。

第一类:“萧规曹随”类

顾名思义,把一些 WEB2 里已经成熟的博弈类游戏直接搬进 WEB3,原来游戏的体系和玩法都不去动。拿上文说到的“德州扑克”举例子,链改就可以只加入一种 token,产出按照 PVP 的排名奖励或奖池赛的奖励,消耗按照游戏入场各种场景(高额现金桌门票,奖池赛门票和私人定制俱乐部费用)需求,两者相对平衡后,赚钱靠游戏中的抽水提成就好了。

“萧规曹随”类游戏本身就很好玩了,链改可以简单点,甚至只把结算体系搬到链上就 OK。项目可以完全利用好原来游戏的 IP 和大量受众群体,谁尽早建立好项目的护城河,谁就赢了。比如德州扑克,谁能第一个成为“WEB3 的 PokerStar”,谁就赢者通吃了。

这类项目还可以继续拓展深入,利用好 WEB3 可以上链的公开透明性。还以德州为例,目前线上玩家不太敢去 WEB2 的野场玩,是因为不知道他家的 App 中心化代码里有没有后门,人工可以调整发牌的爆率,使得项目方牌手总可以 AA 在手。那 WEB3 的德州扑克是不是可以把发牌的这段程序代码上链呢?都公开,随意查,确保没有后门。

第二类,“平地高楼”类

这类游戏就是凭空建立起一整个博弈类的体系,让玩家在里面玩。之前已经完结的系列长文《‌》的里有写到一个早期案例“狼羊游戏”,就是博弈类链游的开山之作。

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狼羊在去年牛市当中异军突起,热度很快就爆棚,但降的也很快,因为大家都发现了当狼是最爽的了,赚钱快还能碾压羊,这就是上文说到的问题,数值不平衡,少数人吃掉了绝大多数人的利润,所以狼羊游戏崩的也很快。

后续又有一些游戏用了博弈型,都基本是仿盘,狼羊2 也不行,直到瓜田发现了 Betamars,单从模型上来说,是瓜田喜欢的模拟社会的博弈型;更重要的是游戏里的两方:领主和矿工,都各有反制对方的措施,不是单纯的一方压制另外一方;还有就是领主和矿工还各自通过发展再分化出两个阵营:大领主 VS 小领主;矿工头子 VS 普通矿工,四方博弈,分析下来有无间道的感觉。

可惜的是,Betamars 的第一版有个**的问题就是:在进入**玩的深度博弈(大革命)之前的时间太长了,玩家们要等个十几天才有可能品尝到博弈类模型的精髓,不适合目前的链游玩家。这也是他家游戏做了五轮内测后,还是决定暂时不上线,继续开发第二版的原因:准备用新开发的星球经营养成和冒险的游戏模块,去填补第一版的十几天的空白期,这其实也是瓜田之前说的“加套娃”的一种。

这里就引出了一个可以深度探讨的问题:游戏的博弈模块需要什么时候开始?像狼羊这种,没有太多前期铺陈,数值已定,上来就干,很可能就是“太平天国几千个王,短暂而辉煌”;但铺陈的太长太无聊,压根就没有撑到博弈的开始玩家热情就消退了,比如 Betamars 的第一版,毕竟加密圈很难产生“岁月静好”的意境。

相信玩家们喜欢的还是类似于穿越爽文一样的,从小开始,或者从弱开始,一步步修炼,升级,打怪,才成就霸业,如果《庆余年》的范闲一开始出现不是在孩童时代,直接就到了“一夜吟百诗”的阶段,估计读者也不会感觉到爽。

所以对于博弈类链游,瓜田的建议不能仅仅是为了博弈而博弈,应该为其搭配好前期的养成系统,让玩家感觉到后续博弈的成功是和自己之前的培养和操作息息相关的。还是拿经典的德州扑克做案例,如果游戏规则直接就是每人发五张牌,然后下注比大小,那可玩性就大大减弱了。德州扑克的规则就是轮轮铺设,步步惊心,从抓牌,翻牌,转牌到和牌,每一步都可以 fold,check 或下注,每一步都要根据牌力和底池大小做决策,每一步的决策都要和上下步骤的故事保持一致,甚至每一步都要观察对手的表现和表情动作言语等等…

因此“平地高楼型”的博弈类模型,强烈建议是要和其他模块链接到一起做乐高,才能发挥出博弈类模型的可玩性,具体操作上可以参考本系列长文第三篇里的横向套娃和纵向套娃。用套娃铺垫,让博弈**。

总结下吧,博弈类模型可以突破通胀类模型的弱点,只要系统运行良好,不需要完全靠着新玩家入场去支撑老玩家的收益,而是让玩家之间互卷互撕,玩的好的玩家去赚玩的差的玩家的钱。但是博弈类模型强调数值的准确性,慢热,高标准团队,让很多项目方不会选择它。不管是“萧规曹随”类的,还是“平地高楼”类的,目前市场上还没有好玩的博弈类链游,大家期待吧。

(十)未来是光明的,道路是坎坷的

又一篇系列长文快要完结了,瓜田每周挑一天时间进行原创,一边总结手头正在做的几个项目的建模工作,一边把脑袋里的东西抖一抖,又这么抖出了 20000 字,人家抖音,我抖文。

瓜田是看好未来一年内链游的发展的,因为从 W Labs 正在内测的一些游戏质量,以及模型上的合理性,瓜田判断市场上迟早会出现一到两爆款游戏,带动链游进入 2.0 的时代,其火爆情况应该不会亚于 2020 年末首创“Play to Earn”的 Axie。当然还是需要市场的配合,BTC 如果再从 20000 U 跌到 10000 U,那再延后。

综合来说,未来能打的链游 2.0,可以从以下的方面进行突破:

  1. 首先应该是质量高可玩性强的游戏做基础,不要再拿卡片游戏糊弄人了;
  2. 其后在经济模型上,数值的设定,模块的链接,套娃的采用,变异和辅助的搭配,应该是一个整体,同时 toke flow 引导流动性到 NFT 上;
  3. 再者如果链游可以放在一个大的元宇宙场景中,其 NFT 资产或主 token 一应该可以和元宇宙里的其他场景能有交互赋能或支撑;
  4. **在游戏的玩法上,可以适当的引入游戏性最强的博弈类模型,让玩家们内卷起来,把原来的“老玩家割新玩家”,变成大家都服气的“强玩家割弱玩家”。

本系列长文就先写到这里,仅代表个人拙见。诚挚欢迎对链游模型的有自己观点的小伙伴们来一起加入我们,一起吃瓜,一起边玩边成长,Play for FUN&GROW。

(十一)跋:经济模型和中国朝代的奇谈怪论

越来越觉得想要搭建一个完美的,长期有效的经济模型系统太有挑战性了。做这件事有点像帮助一个新国家建立财政体系和货币体系,另辟蹊径吧需要时间考验,拿来主义吧大概率东施效颦。

我们设想一个场景:一个自带经济系统的 WEB3 游戏的建立,就等于一个新帝国的建立,项目方为皇帝,投资机构为跟着统治者打天下的将军和谋士们(新贵族门阀),第一批的老玩家为押宝押对了的地方乡绅或退伍士兵,后来的玩家就是老百姓,大家一开始都是满心期待的憧憬着新时代的到来,赚钱也好,阶级跃升也好,大家都想着能享受到自己想要的生活。

维系整个体系运转的就是帝国的财政和货币,财政就是国家如何花收到的钱,货币就是在运转中的润滑油。就中华文明两千多年的帝国史上来看,一个王朝一开始确立的经济模型已经基本决定了这个王朝**衰败的原因:

1. 大秦帝国不过三代,他家压根没经济模型,就是先军政治,整个国家就是“耕战”,耕也是为了战,但平定天下后哪有那么多的战去打?财政跟不上,所以死亡螺旋最快;

2. 西汉很值得研究,痞子刘邦推翻了大秦的郡县制,重新把周朝的分封制捡了回来,不过和西周不同的就是封了自己的儿子们到各地去,可惜两三代后已经谁都不认识谁了,大家都姓刘,凭啥我不能做皇帝。好在刘邦算是中年创业,当上皇帝已经 54 岁了,死的早。接班的文景之治是无为而治的经济模型,一切交给市场,轻徭慢税,这就对症下药了,老百姓有钱了,国家就有钱了,才平灭了七国之乱。我有时脑洞大开,如果文景之治一直持续,资本主义萌芽会不会提前 1000 年在东方出现?可惜后续出了个雄才大略的汉武帝,到处打仗,国家打穷了,就发明了国有企业和专卖制度,与民争利,老百姓越来越苦,**被穿越者王莽篡了权。

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3. 王莽就是一群儒家键盘侠的老大,只会乱喷,不会落地。他说要改革,货币出了几十种!每种都规定了精细的兑换,你能想象一个链游体系内一开始就有 30 种 token 吗?王莽的新政使得老百姓退回了以物易物的原始经济体系,所以他家也很快崩掉了。

4. 东汉来了,汉光武帝刘秀是个好皇帝,不杀功臣,没啥大志向,**的愿望就是娶个美女阴丽华做老婆,然后工作就是鲜衣怒马的在天安门站岗执勤。东汉**的问题就是拥着刘秀上位的门阀们力量太强了,经济模型就是皇权和贵族两头大的情况。就类似链游里投资机构太牛逼了,天天在项目里叨逼叨还控权,导致项目方在后续轮融资引入了更多的投资机构或其他势力(外戚或宦官)让他们窝里斗去。东汉末年外戚代表何进大将军内斗宦官代表十常侍,引入割据军阀董卓,揭开了三国的序幕。

5. 东汉后的三国,东西两晋,五胡乱华就不细说了,没啥经济模型,就是*杆子里出政权。唯一值得称道的就是曹操比其他军阀更知道经济模型的重要性,要有稳定的收入和粮食来源,所以发明了屯田制度和摸金校尉,同时知道打战需要先断掉对方的经济基础,官渡大战烧掉了袁绍的粮草重地乌巢。

6. 隋朝结束了五胡乱华,但是二代而亡,隋炀帝很牛逼,可是太急了,把可以在五十年做的事儿挤在十年去做,败家皇二代。表哥唐高祖李渊继承了江山,我们重点说说大唐,说是中华文明 3000 年辉煌的顶峰,一开始李渊是怎么建立经济模型的呢?他的思路就是包干制,派了官员出去管理地方,给了你们团队一笔钱还有土地,你想办法盘活地方经济,给中央交税就好,这样一下子就把普通官员的积极性都盘活了!好似一个元宇宙场景,把赌场啊,交易所啊,RPG 游戏啊都承包出去了。而且唐太宗李世民还建立了一个类似美国国税总局 + 中国地方城投的特殊部门:在中央专门找了一批商业头脑很灵敏的人,让他们去放***,当然必须要收回来。这些才有了唐朝开始的“贞观之治”和“开元盛世”。

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可是有个问题还是无解,就是皇朝代代传,皇帝可以只有一个,但是官员就越来越多,唐太宗李世民一朝,全国只有 700 多个官,财政好养活;可是到了唐玄宗,全国的官员就 4 万多个了,更不要说每代官员沉淀下来沾亲带故的特权阶级了,财政收入不够支撑这些人了。放到链游里就是老玩家越来越多,新玩家进来的入场费不够分了。这时后来的皇帝们只能把李渊的那套方法再做的狠一点,和派到地方的大员说,我没钱供你们了,你们自己养好自己哈,我给你一个创世“节度使”的 NFT,持有此 NFT,你都可以开衙建府。于是节度使就出现了,NFT 滥发后,唐朝中期和末期的藩镇割据就是这么形成的。

7. 唐朝后期五代十国后,北宋出现了,这是一个国富但国弱的朝代,宋太祖目睹了唐末节度使割据的惨状,所以拼命限制武将的发展,所以北宋不能打,疆界是最小的,如果以土地越少收税越少,财政收入应该越少的逻辑来看,北宋不应该这么富裕。可是北宋有些绝技,就是他家的代币经济学做的好啊,出现了世界上第一类纸钞“交子”,这是交易类 NFT,还出现了盐引等资产类 NFT;同时在增加了和元宇宙其他场景的交互:和北方蛮族,和南洋大豪做贸易赚的盆满钵满,同时在商业税上大赚特赚。

8. 北宋财多外露,经济模型和股权架构不平衡,于是先后被北方民族辽国和金国看上了,北宋直接被金国恶意收购了,原股东家族几百人直接被掠到东北冰天雪地里,不管男女光着**跳舞,这就是“靖康之耻”,这里说一下,从北宋的繁荣顶峰的“丰亨豫大”,到“靖康之耻”只用了四年时间。后来的南宋其实不错的,经济模型继承了北宋,还出了岳飞等几个名将,可惜**蒙古人来了,谁都挡不住。

9. 元朝的经济模型属于上面啥都不懂,下面你们自己玩,反正地盘大,大家各显神通。反而是叫花子明太祖朱元璋推翻了元朝坐了天下后,限制思想,闭关锁国,经济模型单一,财政收入只靠土地税,GDP 在各朝代中最差,元宇宙场景交互上和海外也不贸易。因为老朱家遗传的智商有限,也不好好学习多看书,几个皇帝都是从小斗蛐蛐做木工长大的,不懂的贸易能带来的财富是可以超过土地的,所以老外来了中国做生意,明朝就当做进贡,你进贡了我就要几倍丰厚的奖赏回去,以显得天朝大国的威望。这种奇葩的逻辑竟然导致了明朝后期和日本,以及和北方草原民族打了好几次仗,因为明朝不让这些人来进贡了,没钱奖赏,对面就怒了:还有不让人进贡的,你鄙视我,我嫩死你!

10. 明朝亡于经济模型过于单一,就像链游里项目方的收入只从交易税里来一样,开始定的 1%,可以到了末代崇祯朝,估计都快到 70% 了,玩家能不造反吗?流浪军李自成就不说了,清朝开始的几个皇帝都是好皇帝,可惜继承的是明朝的那一套闭关锁国的经济模型,因为他家打下江山打的也是糊里糊涂的,攻下北京后摄政王多尔衮还随时准备打铺盖回东北老家的,没想到投降的明朝军队突然焕发了青春,战斗力爆表,直接就替新主子把南方平定了。清朝到了中期才开始慢慢修正经济模型,可惜的是你还在琢磨 Gamefi1.0 的模型怎么优化,人家英国工业革命带来的链游 2.0 已经直接碾压你了,一个还在玩扫雷,一个已经是魔兽了,你怎么打?清朝后期的百年屈辱就这么开始了。

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后面近现代史就不乱写了,不懂也不敢。

一个跋乱七八糟的写了这么多,完全反应了我脑袋里乱哄哄的思路,接下来我们就要把一些的想法映射到链游模型的实际操作中,提几个问题:

  1. 元宇宙模型和单游戏模型的经济模型的侧重点?
  2. NFT 如何更好的发挥作用?
  3. 双代币估计是不够了,调控币怎么设计?
  4. 大家都在谈的积分系统代表了什么?如何嵌入?
  5. 代表了央行的金库很重要,怎么收?收多少?怎么用?
  6. 杠杆调控的路径是什么?如何以小成本获取调控目标?

后续希望各路好汉,各方英雄能加入一起讨论,可以在推特私信或 Discord 社区找到我们。新颖的想法,实操的思路,都有可能在蛮荒时代落地生根。

温馨提示:

文章标题:GameFi 链游经济模型的未来之路

文章链接:https://www.btchangqing.cn/414777.html

更新时间:2022年12月12日

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2022-12-12 9:04:40

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币安的储备证明引发了危险信号

2022-12-12 9:08:31

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