每年,新的游戏形式、游戏和创新的游戏方式都会出现。几乎所有这些模式都有一个共同点,那就是它们都将注意力转化为收入。
无论你是一个正在考虑新游戏商业模式的游戏工作室,一个试图了解游戏经济的投资者,还是一个想在幕后窥探的游戏爱好者,这一系列文章都适合你。
首先,让我们看看目前游戏行业的收入来源。
街机时代
第一个获得可观收入的游戏是街机游戏。
一些出生在家用电脑时代的人有时可能会惊讶于吃豆人在商场、购物中心和保龄球馆能创造超过10亿美元的收入。
扔硬币玩游戏。这就是街机游戏将你的注意力转化为金钱的方式。游戏的难度会随着这个过程而增加,直到你不能玩为止。然后投一枚硬币,你就可以重新开始玩了。
街机游戏开发者意识到,这种转换方法是没有效率的。在消耗了所有复活时间后,玩家从头开始游戏,并返回到最简单的游戏级别。这种注意力转换的收入是最慢的。
不过,如果允许玩家先付费,然后按目前的级别玩,他们将从目前最难解锁的级别开始,这意味着玩家越深入游戏,同时花费的热钱就越多。
在多玩家时代,一台街机可以同时赚更多的钱。
街机游戏的商业模式很简单:以相同的成本增加每台机器的收入。
从消费者作为玩家的角度来看,你会发现人们喜欢这种模式,因为消费者自己的时间和注意力对他们来说远比花在他们已经玩过的游戏上更有价值。
这是注意力经济的开始。
主机和PC游戏时代
无论是早期的卡式游戏机,比如雅达利2600,还是像IBM这样的家用PC形式的游戏,这些第一批面向家庭的游戏都是以固定价格销售的。
当然,这类游戏仍然是游戏产业的重要组成部分。
这些游戏提供的娱乐价值通常是巨大的。一笔钱,玩家可以玩无限。
在20世纪80年代,花30多美元买一个Zork,玩家可以玩100多个小时(娱乐费用为每小时0.30美元);2020年,花60美元购买last of us 2,享受100小时游戏体验,平均娱乐成本为0.60美元/小时。
很少有娱乐能给人们提供这样的体验。当然,我们大多数人都会买游戏,玩一个小时后就把它们放下来。在这种情况下,你花60美元只享受一个小时的娱乐体验,或者这可能是一个令人沮丧的经历。
在经济学中,它可以被看作是一种期权溢价,即玩家支付一定金额的资金,以换取不受限制地玩游戏的权利,而不必对游戏时间提出异议。
有时玩家的选择价值很高(即玩游戏不会增加成本),有时则一文不值(即玩家对游戏的热爱不足以支持他继续玩)。
按时收费时代
在游戏开发中,有些游戏是按小时收费的。这些游戏通常是大多人在线游戏,可以通过大量玩家产生收入。
早期的游戏有:克斯迈岛,宝石,和我自己的游戏:未来过去的传奇(在20世纪90年代每小时收费1.80美元)。
玩家按小时付费获得娱乐体验。这种商业模式是建立在供给侧经济的基础上的(也就是说,这种游戏是在早期的互联网上发行的,并根据游戏时间长短定价,就像打电话一样)。
中国最早的几款网络游戏都用这种方法来打击盗版,比如《梦游西游》,因为当时很少有人愿意为游戏付费,但如果是网络游戏,玩家就别无选择。
从某种意义上说,计时游戏就像早期的街机游戏——游戏的收入潜力取决于时间的长短,而不是游戏的难度。
如今,像这样收费的游戏已经不多见了,因为人们不喜欢按时付费的感觉,即使你发呆了,底层网络也不再按照游戏时长收费。
按月收费时代
除了收费金额和收费依据(即时间)外,按小时收费的游戏和按月收费的游戏没有根本区别。
一款游戏每月收费14.99美元,相当于以每小时0.02美元的价格预售给玩家。根据这一比例,将有以下两种情况–
玩家在游戏充值中“保本”,或者玩家只玩8小时后,每小时支付1.80美元。
充值或订阅长时间游戏的一个问题是,玩家将不可避免地停止充值或订阅。一旦玩家不再玩游戏,他们将不再充电,即使周期是几个月。
因为注意力本质上是零和,玩家不能同时考虑多个游戏(换句话说,他们订阅的游戏越多,他们的经济价值就越差,因为玩家一次只能玩一个游戏)。一旦玩家不再为游戏充电,这些人就很难重新获得游戏。
今天的游戏很少使用每月支付模式。魔兽世界是为数不多的几个仍然按月付费的游戏之一。它已经用了20年了。不过,玩家在选择这种支付模式的新游戏时非常犹豫,游戏公司也普遍意识到这种模式会让玩家产生惰性。
在第一次模拟考试中,中国的盗版游戏问题以小时和月付的方式解决。这种模式最终被一种更好的商业模式免费游戏所取代。
自由游戏时代
免费游戏(Free to play,F2P),即免费游戏,是几乎所有收入可观的手机游戏都采用的商业模式,一些PC和主机游戏也采用这种模式。
在这种模式下,玩家可以免费下载和玩游戏,然后可以选择在游戏上花钱购买虚拟货币和虚拟物品。
这种商业模式之所以如此普遍,有以下几个原因:
因为没有经济上的考虑,这个模**限度地增加了玩游戏的人数。
何时购买金钱或装备由玩家决定。
在这种机制下,稀缺性的属性可以嵌入到游戏本身中,使玩家更有可能参与游戏经济,扩大玩家的感知价值。
一般来说,每个玩家产生的潜在收入没有上限,因此普通玩家的终身价值(LTV)可能高于按月或一次性支付的玩家。
由于禀赋效应和玩家感到他们在转入新游戏之前“撤退”的经济动机较低,因此换人率可以降低。
在注意力经济方面,重要的是要认识到不同的参与者对自己的注意力有不同的关注。
一些玩家更喜欢专注于游戏,而其他人则更喜欢关注其他地方,而不是在游戏中消费。换句话说,玩家氪金加快了游戏的进度——这是大多数FTP游戏成功的关键。
大多数FTP游戏发行商实际上都开展套利业务:他们预先资助玩家获得游戏,并从Facebook等广告商那里购买和下载广告空间,希望玩家的终身价值(LTV)大于这些前期成本和资本成本(即银行贷款利息,股票投资者或其现金储备的机会成本)。
这就是为什么资金流入FTP游戏市场变得如此密集。毕竟,用于营销的资金往往是游戏开发成本的数倍。
广告游戏时代
广告游戏实际上是FTP游戏的另一种形式,尽管这种解决方案并不完全正确。这种游戏不是免费的。球员们全神贯注。注意的方式主要有两种:
间隙性广告
强制游戏中的玩家在一定时间内观看广告,例如在不操作游戏时插入广告或在不同级别之间切换以返回游戏。
奖励广告
奖励广告是指玩家在游戏中获得一些奖励(通常是游戏货币、装备、临时权利和奖金),以换取玩家观看广告。
这种模式是一种三方时间交易。玩家在游戏中交出注意力,然后获得奖励,广告商则向游戏方付费。
这种模式在经济繁荣的游戏中最为有效。在FTP经济中,玩家收获的游戏币和装备与玩家在真实条件下购买的装备是一样的。
如果机制设计得当,奖励广告一般会提高玩家支付的转化率。这些机制使玩家认识到游戏货币和装备的价值,并鼓励玩家购买更多的游戏装备。
技巧游戏时代:PLAY TO EARN
电子竞技提供了一种从游戏中赚钱的方法。**的电子竞技运动员通常天生就具有**的反应速度和手眼协调能力,这通常是以每分钟动作(APM)来衡量的。不同级别的玩家可以竞争不同的奖金类。
Skillz是**的游戏平台之一。参加skillz的选手需要购买入场资格。如果玩家赢了游戏,他们可以分一定份额的门票(入场资格)收入,而游戏开发者则获得大部分门票。
要达到真正的精通需要很大的精力,足够赚真正的钱。即便如此,大多数人无法在这些游戏金字塔的顶端竞争。
对于这些普通玩家来说,游戏依赖于精心构建的匹配系统,以确保玩家花费大量时间与具有类似能力的玩家竞争(否则就有失去玩家的风险)。无利可图的玩家经常通过观看游戏广告和玩F2P游戏来“充电”。
电子竞技媒体本身也是一种注意力经济:在这个市场上,很多注意力都中心化在看球员的比赛上,而不是自己的比赛上。
游戏同捆包时代
游戏捆绑模式是**的游戏商业模式。这包括Apple arcade和Xbox的季票。玩家每月支付一笔固定的订阅费,以获得相同捆绑包中的游戏。
游戏开发者如何从提供这些服务中获利?
尽管不同平台的具体规则神秘而不同,但一般可以理解,相对于所有其他游戏,游戏开发者的收入是由玩家的整体参与度决定的。
简单地说,游戏开发者根据玩家在游戏上花费的注意力,获得总订阅费的一部分。如果玩家在游戏a上花费100小时,在游戏b上花费50小时,游戏a将获得66%的订阅收入(扣除平台提供商的收入份额后)。
这些平台上的游戏将越来越多地采用F2P模式——但没有应用内购买和广告。相反,他们将善于提高球员的比赛重点。
许多旧的F2P技术应该在这个市场上扮演一个角色-新的技术可能会被发现。
结论
今天的游戏在注意力经济中扮演了一个角色。玩家用注意力换取经验。金钱的作用是让玩家将注意力转向他们最想拥有的体验,或者作为一种“权钱”的形式,消除他们未来的游戏计划。
玩家的注意力是最有价值的。游戏给玩家带来欢乐、舒适和娱乐——这就是为什么你愿意在游戏上花这么多钱。
你的意见是什么?你的关注值多少钱?你愿意用它来交换什么?
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更新时间:2021年07月28日
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